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【エラッタ適用】(2009/11/10) 誤:- 正:20m 敵が持続効果のある魔術を使ってくれないと出番がないスキルなので、いまいち使い勝手はよくない。 ソーサラー志願なら<ディスペル>まで我慢する手もあるね。どうせスキルコスト同じだし。 なにしろ、相手の回避を魔術判定で打ち破っても、ダメージもバッドステータスも何も適用できないのだ。 普通に攻撃魔術を叩きこんでおいた方が、よほど意味があるんじゃないかと思ってしまう。 なお、完全上位スキルとして、プリーストの<イレイスマジック>が存在する。 スキルコストは半分以下。「自動成功」なので確実性があるし、最大SL個まで同時解除できる。降参。 ‥‥パラディンを相方に持つ予定のウィザード志願者が取得すべきスキルなのか。 でも、素直に攻撃魔術で削った方が良い結果になりそうだよなぁ。やっぱり。 [基本クラス/メイジ] 敵にレインボーカラーをかけられたけどホーリーアーマーは消したくない、そんな時にはディスペルよりも役立つかも。 -- 名無しさん (2009-10-21 21 37 15) あーなるほど。敵の戦術として、PC側にかけてくる魔術もあるか。納得。 -- まろー (2009-11-12 00 26 55) 普通に弱体解除用が主な使い道でしょ? -- ああああ (2009-11-23 17 17 51) 名前 コメント
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前提条件:<シフトエナジー>SL5取得 最強クラス「ダメージ軽減スキル」。20m届き、スキル5枠で最大50点軽減が可能。 ただし1ラウンド1回までしか適用できず、燃費も半端なく高い。 使用タイミングが<サモン・アラクネ>と重なるので、どちらかしか使用できない。 「<サモン・アラクネ>で全体への被害を減らす」か、「窮地にある一人を確実に助ける」か。悩みどころだ。 味方の<カバーリング>や<プロテクション>が優秀なら、ダイス事故のない方が安心だ。 無論、毎ラウンド50MPを消費するわけにはいかない。このスキルは切り札でしかない。 「対象が攻撃を受けている」状況を覆す手段(強制移動や攻撃など)を優先して取得しておきたい。 [上級クラス/ソーサラー] 名前 コメント
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メイン攻撃スキル 【ラピッドスティンガー】難易度2 SLv50時-消費15/獲得55 単体物理攻撃スキル。通称ラピ。 威力・攻撃速度・獲得CP・命中率に優れた「突き」。最も安定的なCP獲得スキル。 最初にマスターするスキルは物理・知識共々これがお勧め。 【サプライジングレイド】難易度2 SLv50時-消費27/獲得50×2 半範囲物理多段攻撃スキル。通称レイド。 槍を旋回させ、射程範囲の敵に「ノックバックを伴わない」物理ダメージを与え、 離れたターゲットまで一気に間合いを詰めて突きで追撃する。 SLv20台で消費CPと獲得CPが釣り合い、獲得スキルとして使えるようになる。 右オートスキルに登録しておくと右クリックを押している間はターゲットを自動で追尾でき、 ノックアウトなどの状態異常攻撃も全段に乗るのでギルド戦での粘着にも有効。 しかし攻撃速度が高いと合間に左オートスキルがしばしば暴発する。 またラピッドと比べて命中率に劣り、2段目の突きに移る時点でキャラクターが硬直する現象がたまに発生する。 さらにモーションが消えた状態で使用すると発動後しばらく移動不能となる現象が起こるなど問題点も多い。 ※現在、2段目が実質2HIT(計3HIT)になっており、CP獲得も2回発生するようになっている。 総合的に見てラピを凌ぐ性能となっているため主力として使用している者も多いが、 バグか仕様か公式による正式なアナウンスがないので使用は自己判断で。 【エントラップメントピアシング】難易度3 SLv50時-消費130/獲得10 単体物理多段攻撃スキル。物理ランサーの主力技。 通称エントラ。幻影の分身を生み出し、敵を囲んで一斉に突きを加える。 最初のうちは分身の少なさに加えダメージもマイナス修正で使いにくいが、 SLvが上がるにつれてダメージはプラス修正になり、分身数も増加し(SLv55で最大8)強力な攻撃スキルとなる。 全段同時ダメージのため瞬間火力に優れ、ギルド戦においても高い威力を誇る。 しかしSLvにかかわらず命中率-5%は地味に痛い。 【ファイアー・アンド・アイス】難易度4 SLv50時-消費125/獲得0 範囲魔法攻撃スキル。知識ランサーの主力技。 通称F I。炎と氷複合魔法の強力な広範囲ダメージを与え、敵を凍りつかせる。 威力はSLvと知識、腕刺青に依存する。腕刺青は火属性のものが効果大。 ターゲットと近くなるほどダメージが増幅。最大130%、最小50%。 フリーズの追加効果が修正され、SLv50で最長6秒間も敵の動きを止められるようになったため 以前よりも格段に使いやすくなった。フリーズ確率はSLvにかかわらず一律50%。 【エターナルプロジェクター】難易度4 SLv50時-消費150/獲得0 ランサー用アーチャースキル。通称エタナ。 弓矢を頭上に浮かべて武器を槍に持ち替え、攻撃対象に向かって短い間隔で矢を発射し続ける。 物理にも知識にも有効な補助攻撃スキルだが、その仕様は少々複雑。 [エタナの特徴] ・発動時(アーチャー時)に装備している弓の基本速度がベースとなって、エタナの攻撃速度に適用される ・発動後(ランサー時)に装備している弓の基本攻撃力がエタナの基本ダメージとなる ・発動時に矢を1本消費する。無限弾丸や永久弾の場合は消費しない ・アーチャー時のOPはスキル+系(狩人~魔弓兵や達人~RS、スタビライザーの+1)のみ有効。エタナのSLvを上昇させる ・矢の基本攻撃力、固有性能(軽めの矢の攻撃速度や石の矢のスタンなど)は反映されない ・ランサー時のOPはダメ%、ステータス異常(スタン、コールド、混乱など)、HP吸収、決定打、即死、ノックアウトなどが有効 属性ダメージ、攻撃速度、スキル+(ランサー系・アーチャー系ともに)などは無効。例外として毒ダメージは発生する 弓矢は非装備扱いになるため、弓と矢に付いているOPは全て無効 ・信念による攻撃力UPはランサー時に有効。エンチャ、ブレ、ヘイスト、郷愁などの外部補助は一切影響しない パッシブスキル 【ブレイキングポイント】難易度1 SLv50時-消費15/獲得20 発動率45% ブロッキングスキル。 剣士やビショップの盾のように、敵の攻撃をブロックする。単体魔法攻撃にも有効。 しかし他のスキルの発動中にブロックが重なると 発動中のスキルがキャンセル(無かったことに)されてしまうため、今ひとつ使いづらい。 ギルド戦ではほぼ全てのスキルに対して発動するため、足止めをくらっているときの防御策などに使える。 【サイドステップ】難易度2 SLv50時-消費30/獲得30 発動率45% 回避スキルその1。通称サイド。 軽やかなステップで敵の物理攻撃を回避する。 ブレイキングのように発動中のスキルがキャンセルされることはない。 マスターで50%近い回避率、実質消費CP0の優秀さ。きちんと上げていけば被弾を大幅に減らすことができる。 ただしギルド戦ではパラレル・ビット・エントラなど多段攻撃は避けることができない。 特定スキルからバグダメージを貰う可能性があるので注意が必要。( 11参照) 【スピンアライジング】難易度2 SLv50時-消費50/獲得100 発動率83% 特殊防御スキル。通称スピン。 白・黄関係なく攻撃を受けると発動し、射程内の敵をノックバックさせて間合いを開ける。一瞬スタンさせるおまけ付き。 SLvを上げていくと結構な量のCPが獲得でき、特に知識槍で活用できる可能性あり。 他のスキルの発動と重なるとモーションがスピンに上書きされるが、発動中のスキルの効果はキャンセルされない。 PTではOFF推奨。ギルド戦では味方の護衛に回るときや敵の撹乱を狙うとき、 射程の短い剣士などを相手にするときなどに有効だがうまく使いこなすのは難しい。 【ダミーステップ】難易度4 SLv50時-消費110/獲得0 発動率60% 回避スキルその2。通称ダミー。 いわゆる「身がわりの術」。敵の攻撃を回避すると同時に幻影を生み出し、 しばらくの間敵の標的を幻影に移す。複数の敵を相手にするときや特定の敵を捨てるのに有効なスキル。 CP消費と発動優先順位が高く、あまりSLvを上げすぎると発動しすぎてしまうので注意。 高レベルになり十分なCPが確保できるまではSLv1+補正で止めるのが一般的。 ギルド戦では乱戦時やペットの無力化に有効だが、サイドステップと同様の問題が発生する。 ≪ スキル解説 ≫-サイドスキル 【デザートブラスト】難易度1 SLv50時-消費15/獲得5 範囲物理攻撃スキル。通称デザートorデザブラ。 頭上で槍を旋回させ槍の射程範囲の敵をノックバックさせ、若干のダメージを与える。 ダメージ量は本当に雀の涙ほど。 主にPT狩りやギルド戦で中後衛を守ったり、敵の位置をずらすのに使用する。 【旋風突き】難易度1 SLv50時-消費10/獲得25 半範囲物理多段攻撃スキル。 デザートブラストと同じモーションで周囲の敵をノックバックさせた後、 ターゲットを指定した敵に突きによる追加攻撃を与える。 それなりのダメージを与えつつ被弾を減らすことができるので、主に低レベル時のソロで重宝するだろう。 PT狩りやギルド戦ではデザブラと同じ用途に使用できるものの、 こちらはターゲットを指定してないと発動できないためやや使いづらい。 威力も伸び悩むので、この系列の技を鍛えたければサプライジングレイドを上げた方が良い。 【ジャベリンテンペスト】難易度3 SLv50時-消費200/獲得50 遠距離小範囲魔法攻撃スキル。 槍に魔力を込めて衝撃波を放ち、遠くの敵とその付近の敵に風属性ダメージを与える。 威力はSLvと知識に依存し、ターゲットと遠い程ダメージが増加する(未実装?)。純魔法攻撃なのにMissが出たりもする謎。 SLv1取っておくと特定の敵を1匹だけ釣り上げるときや、ソロ時にエタナと併用して遠距離から安全に削るのに便利。 【ワールランニング】難易度2 SLv50時-消費55/獲得50 【ワーリングアサルト】難易度3 SLv50時-消費80/獲得50 短距離移動スキル。通称ワール、アサルト。 槍を回転させながら一定距離を直線で高速移動し、 進路上の敵をノックバックさせつつワールは一瞬の麻痺、アサルトはダメージを与える。 ワールは狩場間の移動やギルド戦での逃亡に(難易度2なので狂気中も使用可能)、 アサルトはPT中後衛の傍に湧いた敵のタゲ取り(ダメージを与えないとタゲを変えられない)に役立つ。 現在、これらのスキルを使用した後に移動不可能となる不具合が発生する。( 11参照) 【マルチプルツイスター】難易度4 SLv50時-消費155/獲得50 短距離移動・範囲物理攻撃スキル。通称マルチ。 「罠スキルその1」。 複数の分身と共に前方に向かって突進し、広範囲にダメージを与える。アサルトの進化形。 攻撃範囲・ダメージ倍率が目を引くが、消費CPの多さ、ノックバックを伴う特性、 「移動スキルの発展」ということが仇となり連発が効かず、火力には期待できない。 ブロック不能のため、分身数を増やせばギルド戦での状態異常ばら撒きや撹乱に役立つ。 また現在ワール系スキルで唯一硬直バグが発生しないスキルでもあるので、 ギルド戦でいざというときの移動手段にもなり得る。 【グラウンドシェイカー】難易度2 SLv50時-消費35/獲得0 範囲魔法攻撃スキル。通称地震。 石突を地面に叩きつけて地震を発生させ、ダメージとともに広範囲の敵を麻痺させる。 威力はSLvと知識、大地属性刺青に左右される。F I同様、ターゲットと近くなるほどダメージが増幅する。 ややスタン発動率は低いものの、耐性のない敵なら最長5.3秒もスタンさせられる上に 消費CPが少なく連発可能と優秀な範囲足止めスキル。敵を釣る際にも使用する機会は多い。 ただし画面が細かく波打つように揺れるので、それに耐性がない仲間がいるかもしれないことも考えて使おう。 神殿などで「足止め」を名乗るにはSLv30以上は欲しい。 【オーサムフォートレス】難易度4 SLv50時-消費160/獲得50 範囲物理攻撃スキル。通称オーサム。 「罠スキルその2」。 槍の射程内の敵に1体ずつ幻影を生み出し、突きで攻撃する。 範囲が狭い、分身が少ない、消費CPが多い、攻撃速度が遅い、命中率が低い、と欠点ばかりが目立つ。 SLvを上げれば総ダメージはかなりのものだが、単体ダメージはエントラにはるかに劣る。 技を繰り出す時に発する声に萌えるものも多い。 この技に手を出すのは、必須となるスキルをマスターし終えたくらいが適当。 【インターバルシューター】難易度3 SLv50時-消費105/獲得100 アーチャーの単体物理多弾攻撃スキル。通称インター。 上空に数発の矢を打ち上げ、次の攻撃と同時に対象に落とす。 打ち上げ速度、攻撃力などのスキル効果は全て発動時(アーチャー)のステータスに依存。 効果中であればランサーの攻撃でも発動するが、ランサー時のステータスは全て無効。 信念で攻撃力UPしたい場合は、打ち上げる前に使う必要がある。 属性攻撃は乗らない。相手のブロック・回避を無視して100%命中する。 打ち上げる際にいちいちエタナを発動し直さなくてはならないため、主にギルド戦で補助攻撃として使用する。 あくまで初弾のみにしか使えないのでランサーにとっての優先順位は低いと言える。 【確信】難易度1 SLv50時-消費25/獲得60 【信念】難易度2 SLv50時-消費40/獲得100 チャージスキル。 信念には一定時間物理攻撃力が上昇する付加効果がある。 SLvを上げるごとにその効果時間と上昇数値が伸び、チャージ時間は短くなる。 物理ならいずれはマスターしたいスキルの一つ。 ちなみに弓に持ち替えても効果は持続する。
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マスタースキル名 効果詳細 HP50%回復 隣接HP回復 使用ユニットに隣接する味方ユニットのHPを10000回復する 範囲HP回復 EN50%回復 範囲EN回復 使用ユニットの周囲4マス内にいる味方ユニットのENを40回復する EN吸収 HP/EN20%回復 命中100% 指定ユニットの命中率が100%になる(1ターンのみ) 回避100% 指定ユニットの回避を選択時、回避率が100%になる(1ターンのみ) 命中・回避10%UP 指定ユニットの命中・回避率が10%上昇する(1ターンのみ) 移動UP 移動後攻撃 攻撃UP 指定ユニットの全武装ダメージを1.3倍にする(1ターンのみ) 指定ダメージ ガンダムキラー レッドバスター 射程UP テンションUP 使用ユニットのテンションが超強気になる ビーム軽減 物理軽減 被弾時経験値UP MP無限 チャンスステップ無限 指定ユニットのチャンスステップ回数を無限にする(1ターンのみ) 強制帰還 指定した味方ユニットを距離に関係なく帰艦させることができる(戦艦に所属するユニットのみ) 再行動 自由捕獲 全ての白旗ユニットを距離に関係なく捕獲することができる戦艦がいなくても捕獲可能
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マイナースキル 《マルチロックオンアシスト》 タイミング:マイナー 対象:自身 最大レベル:5 効果:このアクションの次に行うメジャーアクションの『対象』の数に+『スキルLv』、命中率に-10%。このスキルは1シーンの間に3回まで使用することができる。このスキルを用いた攻撃宣言は同じ対象を複数とることはできない。 補正:- 《高速機動》 タイミング:マイナー 対象:自身 射程:- 最大レベル:1 効果:『機動力』×10mの移動を行う。 補正:- 特殊:『変形』状態にのみ使用可能。 取得制限:『形態変化』 《高速変形》 タイミング:マイナー 対象:自身 射程:- 最大レベル:1 効果:『変形』を解除 補正:- 特殊:『変形』状態にのみ使用可能。 取得制限:『形態変化』 《急襲》 タイミング:マイナー 対象:自身 射程:- 最大レベル:1 効果:『変形』を解除し、次に行うメジャーアクションのダメージに+『武装Lv』×3する。 補正:- 特殊:『変形』状態中にのみ使用可能。 取得制限:『形態変化』、『高速変形』 《攻撃離脱》 タイミング:マイナー 対象:自身 射程:- 最大レベル:1 効果:次に行うメジャーアクションの後、50mの移動を行う。 補正:- 特殊:ー 取得制限:ー 《オールレンジ兵装展開-アシスト》 タイミング:マイナー 対象:自身 最大レベル:5 効果:1ターンの間、次に行うメジャーアクション『オールレンジ兵装:ビーム』、『オールレンジ兵装:実弾』』の命中率に+『スキルLv』×2%する。 補正:- 取得制限:『ハロ』/『ニュータイプ』の取得。 《オールレンジ兵装展開-マルチロックオン》 タイミング:マイナー 対象:自身 最大レベル:10 効果:1ターンの間、次に行うメジャーアクション『オールレンジ兵装:ビーム』、『オールレンジ兵装:実弾』の対象を『スキルLv体』に変更する。 補正:- 取得制限:『ハロ』/『ニュータイプ』の取得。 《オールレンジ兵装展開-シールド》 タイミング:マイナー 対象:単体 最大レベル:10 効果:1ターンの間、次に行うメジャーアクション『オールレンジ兵装:ビーム』、『オールレンジ兵装:実弾』の効果を”対象の『装甲』に+『スキルLv』する”に変更する。 補正:- 取得制限:『ハロ』/『ニュータイプ』の取得。
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メニュー>サポートクラス>セージ>ブレイクアトリビュート [BR,-,U,-,10,5/MgAkHtR:Dm対抗扱い(~Mnp.SL/Sr)] ☆☆ 《アトリビュート》の道を歩むなら役に立つのだがいかんせん使用制限が厳しい。結局は属性操作に頼ることになるはずで、これは《スレノディ》を回避された際の保険程度の位置づけになる。攻撃を外すと無駄撃ちになるのも悲しい。 《ハイアトリビュート》がSL5に達し、対抗扱いの有無が45ダメージの差になるようなら取得しても良いかも知れない。 -- 灯 (2011-12-08 19 08 48) ☆4 何が恐ろしいってフォーチュンガードによる魔防無視無効状態でもきっちり対抗属性扱いになる辺り。 勿論、メイジのスキルに使ってもいいけれど、無属性魔法でも適用される辺り、割と悪用し放題である。 ただそのためにセージに行くのも考え物。枠と相談しつつ決めていこう。 -- 名無しさん (2019-11-07 12 47 28) ↑「対象の属性の有無、種類にかかわらず」とのように効果中で言及があるのは相手の属性のみである。 ということで無属性に適用できるかは微妙。そもそも無属性には見なすべき対抗属性がない。 あと《フォーチュンガード》は対抗属性による魔法防御0化も防げるのでこのスキルでは無理。 -- 名無しさん (2019-11-08 00 34 42) ☆☆ さて、特に組み合わせず使う場合、このスキルは枠あたりシナリオ1回相手の魔法防御力だけダメージを増加するスキルだ。 敵への依存度が高いため、キャンペーンやGMの傾向によって有用度が大きく左右される。 ダメージ増加用途で考えるとタイミングの競合こそ少ないが、ミドルで使えない厳しい回数制限を考えると魔防30は欲しいところ。 ということでビルドの仮想敵がその辺だったり、クライマックスにやたら高い魔防を持ったエネミーを出すのを好むGMなら。《フォーチュンガード》を叩きつけられたら泣こう。 あとは支援ソーサラーがBST攻撃を無理矢理通す向きも。貫通でやれと言ってはいけない。 -- 名無しさん (2019-11-08 00 37 26) ↑考えてみたらソーサラーなら《ダブルキャスト》《レインボーカラー》があった。 -- 名無しさん (2019-11-08 00 57 46) ↑×3 説明が足りなかった、失礼。 防御が0になる効果が無効化されるのは変わらないけど、アトリビュート、ハイアトリビュートは無効化されない、という意味。 と言う訳で強敵一発狙い、或いはサモナーからアニマルパクトを持ってくる…なんてことも。 ただセージだったらHPさえあればブラッドスペルがあるだろうし、それを乗せても自前で回復手段があるならそっちの方が効率的かも? ダブルキャスト、レインボーカラーより早い段階でダメージを通しやすくなるのではないだろうか。若干ビルドに無理があるけれど。 あと、サハギンvsギルマンの場合、これが役に立つかもしれない。多分。 -- 名無しさん (2019-11-08 11 32 02) 名前 コメント
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ミスティー・アイ SW2.0用PC プロフィール 種族:エルフ 性別:女 年齢:23(登録時) 職業:ライダーウィザード(w 性格:高飛車/お嬢様/わがまま 一人称:私 二人称:あなた、呼び捨て、敬称 語尾:~わよ。~だわ。~なさい。 生い立ち: ザルツ地方、”彩りの港”ロシレッタでは名のしれた名家に生まれる。 生まれた時からリアことオーレリアが侍女として仕えている。 幼少の頃に両親と大喧嘩をし、三日ほど家出をしたことから両親の溺愛が始まる。 わがままいっぱいに育てられた彼女のプライベートルームには、たくさんの動物が 今でも専用の侍女(言葉通り、ペット専用の侍女w)に世話をされながら 主人の帰りを待っている。 20を過ぎたあたりで、社交界で一目ぼれしたとかで家の権力をふりかざして迫ってきた 求婚者が現れる。幾度となく大喧嘩を(一方的に)繰り返し、ついに婚約者と肩書きを 変えてきた相手にぶちぎれ、家を飛び出すことを決意。 冒険譚が好きだったので、とりあえず冒険者を目指すことになり、リアも引き連れて、 置手紙をし、旅立ちました。 途中、道端でユーラを拾ったりしたけど、 ミスティーにとっては「椅子が増えたわね」ぐらいにしか思ってなかったりする(ぉ PL語り 性格 生まれ表も手伝って最初からワガママ(というか高飛車w)お嬢様全開でした。 SWという固定PL PCだからできる技だと思いますw 一緒に遊んでくださるPL様には感謝感激です。 しかし高飛車は容易でも、わがままはいまだに難しいです。 時間の兼ね合いもあって、絶対に譲らない、ということは実質できませんからね。 できる範囲のワガママ、というのがまたw まぁワガママし放題でも周りがフォローしてくれると信じてますが!w それでも時間と労力が掛かってしまいますので今ぐらいが丁度いい? いや、もう少し抑えるべきなのか?w 彼女は自分に絶大な自信を持っています。(そのつもりだ!w) それは自分の事を、もってる弱さとかも含めて認めているからで。 「自分が黒と言ったら、それが世界の道理の中で絶対ではないけれど、嘘にもならない。」 自分の中の確固たる思想・論理・信念からあの高飛車さは生まれてる、つもりですw 適当にまわりに聞いたりしてるときは多分、心底どぉでもいいとおもってるときですね(ぉ PL的にはガンガン突き進みすぎて中心になるのを避けてるんですがw あとリーダー論議の時にも出ましたが。 彼女は個に対して、あるいはもっと複数でもいいですが。 それらに対して「主」であること、居ることは可能だと思っています。 ただし「主」と「指導者」あるいは「引率者」。つまりリーダーと分類されるものとは イコールではないと考えていて、そちらの分野に関しては自分はいまだ未熟であると 思っています。 主とリーダー性を兼ね備えた人物、父親なり母親なりを見て感じた結果だと思いますが、 判断力の有無、よりも万人に対して人徳を得られる努力はしていないと自覚してるから。 って感じかな。まぁうっすらとしか考えてなかったんだけどさ(ぉ 人徳を得る努力はしてないけど、彼女の叱責には愛があるといいな。と思いながらやってます。 得にユーラなんかいじりまくりだしねw ヒトとも思わない発言(荷物もち・人間イス・カカシw)をカレに対して多発してますが、 それでも彼の成長とかそういうのをしっかり見て、認めている・・・ ・・・感じにできたらいいなぁと(希望論かよ) まぁそこら辺は本気でコミュニケーションの話になるからなw どんな風にPTの中でそれぞれが影響しあうかが楽しみです。 なんだかんだ、彼女もまだまだ子供な部分が多いですしね☆(たぶんPTの中で一番子供さw) 成長 魔法使いやりたい! ということ(だったか?w)で、 ソーサラー&コンジャラーのウィザードです。 Aテーブル2個ということで、Bテーブルに一切浮気しない予定だったので、す、がw ライダーとか、もう、なにそのかっこいいのvv というわけでBテーブルにも手をだして一気に成長が遅くなりましたw 実際ソーサラースキルのほうが魅力的すぎて、 コンジャラーをあげるのが「うーwたのしくないw」って唸ってたぐらいなので コンジャラーがより置いてけぼり食らうのが目に見えてますねw(ちょ ライダーに関しては動物好きという設定上、本当に最適に思えます。 っていうか彼女がワイバーン乗って上から魔法ガンガンぶっ放すとか。 ちょーイメージしやすいと思うのw私だけかしらww というわけで目指すはワイバーンのれるレベルのライダー+ウィザード(ソーサラーよりw)。 だけど、果たしてそこまで経験値かせげるのかどうか(ぉ 全員が可能な限りSWは続けていけたらなぁ。と思ってます。 口調 断定的な口調と高笑いが特徴的かな?と。 とくに高笑いなんてするPC、あんまり見なかった(&やらなかったw)ので、 とてつもなく楽しいですw お嬢様口調って考えると二分類化すると思うんですが(おっとりか、厳しいかw)。 彼女は断然厳しい口調です。もうね、ハキハキしてる(ぇ PLが気を抜くと、とたんにどっかの下町のおてんば娘みたいな口調になるので、 調味料の「+高飛車」を忘れないようにしないといけません。 でもその調味料はしょっちゅう瓶ごとどっかに置き忘れてますがw ロール回数の少なさも手伝って、安定しないのがPL的に悔しいですね。
https://w.atwiki.jp/mallowaraskill/pages/306.html
前提条件:<メンタークラフト>SL5取得、<コーデックス>使用中 判定の達成値を上昇させていくスキルをつきつめると、なぜかコストゼロでやりくりする技が‥‥w <クリアマインド>との違いは「他のスキルの使用タイミングを圧迫しない」点にある。 やっぱりマイナーアクションが空いていると各段に応用範囲が広がるね。 ソーサラー/サモナーが全力全開で攻撃してみると、 <ランニングセット>+<ファインアート>+<リミットブレイク>+<ダブルキャスト>で55MPだ。 ここから更に2つのサモナー魔術を使用することになる。<コーデックス>でMP消費合計-4はできるかな。 ああ、魔術判定で<エイミングフォージ>なんかも使えば、更に10MP上乗せかね。 これが全てタダ。タダですよ!? なんという太っ腹。 <リゼントメント>を使用した直後、さらに魔術を使う必要がある。だが<ファミリア>にもMPは残っていない。 既にギルドスキル<祝福>は使用済み‥‥そんな土壇場でも、この<シフトアウト>で無問題である。わぉ♪ あ、ちなみに<ブーストフォース>の効果で消費するMPは 「スキルコスト」ではないのでそのままなのですよ。ホント残念。 [上級クラス/メンター] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mallowaraskill/pages/214.html
このスキルの登場で、<サモン・アラクネ>は 「3MPで使用すれば単体を、5MPで使用すれば範囲(選択)を対象にできる」ようになり、 各段に<プロテクション>よりも使いやすくなった。最大30m届くし。 また、<ファストドロウ>+<サモン・●●><コンストリクション>を行うことで、 「範囲選択⇒単体」となったサモナー魔術をさらに「2~6体」に置き換えることができる。 (スキルガイドp.26「●対象の矛盾」には抵触しない。なぜなら「<サモン・●●>と同時に使用する」からである) これで小規模な<アニマルパクト>の完成だ。ソーサラー/サモナーの夢は広がる。 [サポートクラス/サモナー] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shironeko000/pages/747.html
スキル種類 スキル名 説明・効果 リーダースキル プリティウィンク アーチャーの受けるダメージが中ダウン なし アクションスキル1 乱れ撃ち 説明:高く飛び上がり標的へ向けて連射する SP 24 効果: アクションスキル2 ショックアロー 説明:電気をまとった矢で敵を感電させる SP 23 効果: オートスキル1 SP+10% オートスキル2 SP消費-15% オートスキル3 なし